Jumat, 27 Januari 2017

nilai terbaik

terkadang hasil tidak sesuai dengan apa yang dilakukan..
#takadaujian

MIMPI

terkadang hidup begitu menyakitkan karena tidak sesuai hesil perjuangan..
#kecewaakansemuanya

Arti Perjuangan

Berjuang,
berjuang,
dan berjuang...
Jika berjuang dengan semangat yang baik, akan menghasilkan buah yang baik pula..
tapi jika sebaliknya, maka bersabarlah jalan terbaiknya yang harus kita lakukan,
#SemangatHari

tutorial gerak parabola menggunakan MATH LAB


selamat menyaksikan yaaa...
#maaf belum begitu baik,

Rabu, 11 Januari 2017

SAHABAT

Sahabat,
jangan lupakan bahwa hidup di dunia ini begitu kejam dan menyedihkan.
terkadang kau butuh teman untuk bersandar,
dan butuh seseorang yang mengerti akan maksudmu, akan apa keinginanmu, akan apa yang kaw butuhkan saat ini, besok, lusa, dan selamanya..

sahabat,
aku tau, kaw begitu peduli terhadap teman-teman yang lain,
aku tau, kaw begitu ingin melindungi diri dan privasi kiita bersama, dan aku taw itu.

Sahabat,
terimakasih atas apa yang kw berikan selama ini kepadaqu,

Sahabat,
mungkin aku tidak begitu pantas untuk kalian,
ya, aku sadar akan itu,
sahabat sekali lagi,
terimakasih atas semuanya,
mungkin nanti saya tidak sempat mengucapkan maaf pada kalian,
maka kan ku ucap sekarang..
maaf atas segalanya.. bila it membuat mu tidak nyaman,
aku tak taw , esok aku akan bertemu kalian atau tidak..
tapi semua ku lalui dengan rasa sayang pada kalian semua, tanpa membedakan antara satu dengan yang lain..

Sahabat,
aku sayang kalian, syangqu melebihi pasanganqu sndiri saat ini,
Assalamualaikum :)

WOLFRAM ALPHA

WOLFRAM ALPHA
PENGERTIAN
Wolfram Alpha (atau biasa juga ditulis Wolfram Alpha dan Wolfram Alpha) adalah mesin penjawab yang dikembangkan oleh Wolfram Research. Merupakan layanan daring yang dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan secara faktual dengan menghitung jawaban secara terstruktur. Wolfram Alpha memanfaatkan basis data terstruktur yang dimilikinya dan kemudian diolah dengan peranti lunak. Bila mesin pencari lain hanya dapat menampilkan informasi yang tersedia bebas di web, Wolfram Alpha memanfaatkan kumpulan data yang sudah dilisensi dan dinilai para pakar serta informasi luring. Wolfram Alpha dirilis ke publik pada 15 Mei 2009 oleh Stephen Wolfram.
 Pengguna dapat mengajukan pertanyaan dan perhitungan melalui kolom teks. Wolfram Alpha kemudian menghitung jawaban dan menampilkannya sesuai dengan basis data yang dimiliki. Contoh menghitung x2+2x+3=0, maka yang ditulis di kolom teks Wolfram Alpha adalah x^2+2x+3=0 dan Wolfram Alpha akan memberikan jawaban yang relevan dengan pertanyaan, seperti bentuk grafik, solusi bilangan kompleks, dan lain sebagainya. Selain bidang matematika, Wolfram Alpha dapat pula mencari bidang pengetahuan yang lain.
By: Nurinayah (A 241 15 054)
LANGKAH-LANGKAH MENGGUNAKAN WOLFRAM ALPHA 

Untuk soal kalkulus, misalnya ada soal yang meminta kita untuk mencari diferensial dari soal berikut
f(x)=5x^2+7x+3
maka kita harus memasukkan soal dengan format seperti ini ke website tersebut dengan menambahkan d/dx yang berarti diferensial variable x pada website tersebut seperti pada gambar berikut,

Setelah itu, hasilnya akan dimunculkan pada apa yang ada pada gambar berikut,

Berikutnya, adalah untuk soal Linear Algebra kalau misalnya ada yang memberikan  soal seperti ini(*1),


kita tinggal memasukkannya dengan format seperti yang ada di gambar ini

dengan begitu, kita bisa mengecek eigenvalues dan eigenvectors dari sebuah matrix. Selain itu, kita juga bisa mencari inverse dari matrix tinggal mengganti kata eigenvalues dengan kata inverse.
Hal ini bisa memudahkan kita untuk mengecek soal matematika yang kita buat atau kita kerjakan, tapi untuk mengetahui cara penyelesaiannya kita harus tahu ilmu dasarnya. Selain itu, website ini juga memiliki berbagai macam informasi, dan bisa berfungsi seperti google. Untuk lebih jelasnyaa, simaklah video berikut.

By: Novitia Latifah ( A 241 15 057)

MANFAAT/KEGUNAAN
       WolframAlpha merupakan sebuah aplikasi besutan dari Stephen Wolfram yang dapat menjawab berbagai pertanyaan yang anda ajukan. 
WolframAlpha ini mirip sebuah komputer cerdas yang siap menjawab pertanyaan mengenai ilmu pengetahuan. WolframAlpha juga siap untuk menyelesaikan soal matematika yang diajukan padanya.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
WolframAlpha ini mirip sebuah komputer cerdas yang siap menjawab pertanyaan mengenai ilmu pengetahuan. WolframAlpha juga siap untuk menyelesaikan soal matematika yang diajukan padanya.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
WolframAlpha ini mirip sebuah komputer cerdas yang siap menjawab pertanyaan mengenai ilmu pengetahuan. WolframAlpha juga siap untuk menyelesaikan soal matematika yang diajukan padanya.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
WolframAlpha ini mirip sebuah komputer cerdas yang siap menjawab pertanyaan mengenai ilmu pengetahuan. WolframAlpha juga siap untuk menyelesaikan soal matematika yang diajukan padanya.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
WolframAlpha ini mirip sebuah komputer cerdas yang siap menjawab pertanyaan mengenai ilmu pengetahuan. WolframAlpha juga siap untuk menyelesaikan soal matematika yang diajukan padanya.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
Pertanyaan-pertanyaan yang dapat dijawab Wolfram Alpha meliputi:
Bidang-bidang tersebut masih dibagi lagi atas sub-sub bidang. Pengetahuan jenis lain juga dapat dicakup oleh Wolfram Alpha. Sebagai contoh dapat dicari tahu dengan cepat berapa GNP atau GDP suatu negara atau informasi terbaru tentang suatu perusahaan publik (sementara ini baru perusahaan Amerika Serikat).
by: Suratno Abdullah (A241 15 063)
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN WOLFRAM ALPHA
Kelebihan wolfram alpha.
Ø   Wolfram alpha sangat cocok untuk mencari data-data yang bersifat ilmiah, dengan metode komputasi tertentu dan mampu memberikan informasi yang lengkap.
Ø  Wolfram alpha hanya menampilkan satu halaman yang berisi berbagai informasi terkait kata kunci yang kita masukkan kedalam kotak pencariannya.
Ø  Wolfram alpha sebagai “mesin komputasi pengetahuan” artinya pertanyaan yang dapat dijawab dengan sangat baik oleh wolfram alpha biasanya berkaitan dengan data dan angka. tetapi, bukan berarti aplikasi ini hanya terbatas untuk keperluan ilmu eksakta.
Ø  Wolfram alpha juga memanfaatkan kumpulan data yang sudah dilisensi, serta informasi offline dalam memberikan informasinya.
Ø  Wolfram alpha juga memberitahukan sumber apa yang ia gunakan dalam hasil pencariannya dengan terlebih dahulu mengklik Source Information di bawah hasil pencariannya
Kekurangan wolfram alpha
Ø  Wolfram alpha hanya menggunakan satu bahasa yaitu bahasa Inggris. Hal ini menyulitkan bagi pengguna yang bahasa Inggrisnya lemah.
Ø  Beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab dengan memuaskan. Pertanyaan di bidang sains, teknik atau ekonomi menghasilkan informasi yang cukup terperinci, tetapi informasi di bidang seperti sastra atau sejarah masih minim..
Ø  Ada pula pertanyaan yang tidak dapat dijawab oleh wolfram alpha karena semata-mata memang tidak ada data. Sebagai contoh mesin tersebut dapat memberitahukan berapa produksi ikan Prancis dan Jepang, tetapi bila pertanyaan yang sama diajukan untuk produksi ikan Indonesia wolfram alpha tidak punya jawaban.
By: Andi Siti Nurhaya Hafid


DAFTAR PUSTAKA 
 Dede.(2015).Wolfram Alpha Teori Aplikasi Bilangan, [Online].Tersedia:http: //www. slideshare.net/Dedewisnusiswanto/wolfram-alpha-aplikasi-teori-bilangan(29 November 2016)
 Farid.(2014).Tutorial Cara Menggunakan WolfraM Alpha,[Online].Tersedia:http://www .faridkun.scom/2014/05/tutorial-cara-menggunakan.html(29 November 2016)
https://www.youtube.com/watch?v=5_InkgVIpHc&t=17

pembahasan

MATHWAY

Langkah-langkah menggunakan mathway

         

Mathway adalah alat yang tak tergantikan ketika datang ke pemecahan masalah. Aplikasi ini membantu Anda melakukan pekerjaan rumah matematika Anda. Tidak hanya melakukan tugas Anda untuk Anda, itu mengajarkan Anda bagaimana untuk melakukannya dengan benar. Yang harus Anda lakukan adalah meletakkan persamaan dan tekan tombol Enter.
                         

Berbagai macam aplikasi dikembangkan untuk mempermudah pembelajaran matematika. Salah satu aplikasi yang sedang populer adalah Mathway. Aplikasi ini memudahkan penggunanya untuk menjawab persoalan matematika dengan cara memberikan jawaban beserta langkah-langkah pengerjaannya. Mathway menjadi populer karena penggunaannya yang mudah dan dirancang khusus untuk diinstal pada Android, sehingga dapat dengan mudah digunakan kapan saja.
Mathway disajikan dalam bahasa Inggris. Beberapa materi yang dapat dibantu penyelesaiannya oleh Mathway adalah :
 
  • Matematika dasar
  • Pra-aljabar
  • Aljabar
  • Trigonometri
  •  Prekalkulus
  • Kalkulus
  • Statistia
  • Aljabar linear dan,
  • Kimia.

Untuk menggunakannya,cukup memilih materi yang dirasa sulit, kemudian menuliskan sebuah soal dan aplikasi Mathway akan memberikan jawaban beserta langkah-langkah penyelesaiannya. By : yerissen lapono


           Seiring dengan kemajuan teknologi,yang dapat mempermudah pekerjaan manusia. Dalam konteks matematika ada sebuah program yang dikerja secara online umumnya. Bernama Mathway yang memiliki fungsi hampir sama dengan kalkulator. Berikut ini akan saya coba berikan langkah sekaligus contoh menggunakan mathway. Simaklah dengan baik yaaa....
           

  1. Pergi dan kunjungi website Mathway.com.
  2. Kedua, pilih jenis topik yang ingin kamu gunakan. Cukup lengkap, ada Kalkulus, Statistik, hingga Algebra, dan masih banyak lainnya.
  3. Selanjutnya, masukanlah sebuah pertanyaan yang ingin kamu temukan jawabannya. Sebagai contoh, gunakan pertanyaan.                                                                                                                       Sebelum memulai anda harus melakukan pendaftaran. Berikut ini adalah halaman awal Mathway. Kamu perlu mendaftar lebih dulu untuk memanfaatkan fitur-fiturnya. Cara pendaftaran sangat mudah kok. Kamu tinggal mengisikan email kamu untuk bisa aktif di Mathway.
  4. Setelah mendaftar, kamu bisa mengakses interface Mathway. Disini terdapat berbagai kategori, yaitu “Basic Maths” untuk matematika dasar, “Pre-Algebra” untuk aljabar tingkat dasar, “Algebra” untuk aljabar tingkat lanjut, “Trigonometry” untuk ilmu bangun ruang, “Precalculus” untuk ilmu kalkulus dasar, dan “Calculus” untuk kalkulus tingkat lanjut yang bisa kamu pilih. Kamu harus memilih kategori yang relevan untuk mendapatkan simbol yang mewakili pernyataan matematika yang ingin kamu tanyakan sebagai ‘permasalahan’
    PG disini mencoba untuk menyajikan permasalahan matematika dasar kepada Mathway, yaitu berapa akar 225. Cukup memasukkan rumusan permasalahan dan menekan tombol “Answer”

    Nah, itulah penjelasan yang dapat saya bagikan. By : I Gede Sumertadana


      

    Adapun kekurangan dan kelebihan aplikasi Mathyaw









    Meski hanya dengan tampilan yang sederhana, MathWay bisa dibilang aplikasi matematika yang lengkap karena soal matematika dasar, kalkulus, kimia, dan algoritma mampu dipecahkan oleh aplikasi Mathway ini. Pertama kamu membuka aplikasi Mathway akan disuguhkan virtual keyboard yang digunakan untuk memasukan soal matematika dan memilih jenis soal matematika disertai rumusnya.




    Adapun kelebihan dan kekurangan dari mathway yaitu :




    1. Kelebihan
    Cara menggunakannya juga lebih mudah berkat adanya adanya jenis soal matematika. Dengan begitu, rumus yang tidak ada kaitannya tak akan dimunculkan pada layar.

    2. Kekurangan
    Ada beberapa kekurangan pada aplikasi ini. Kamu diharuskan mendaftar jika ingin melihat langkah demi langkah dalam menjawab soal matematika. Selain itu, fitur kamera kalkulator yang disematkan cukup sulit digunakan dibanding dengan Photo Math atau Automath Photo Calculator.Kekurangan pada aplikasi matematika ini ada pada pendaftaran, kamu diharuskan untuk mendaftar ketika kamu ingin melihat langkah-langkah cara menjawab soal matematika yang kamu masukan.

    By : FEBRIANI

Mengenal Laboratorium Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Virtual Reality (VR) sedang ramai diperbincangkan saat ini. Biasanya teknologi VR digunakan untuk bermain games dan hiburan. Namun, kini sebuah pengembang teknologi ini memanfaatkan VR untuk dunia pendidikan dengan membuat laboratorium virtual. Karena mahalnya harga peralatan laboratorium, masih banyak mahasiswa yang belum di fasilitasi laboratorium dengan alat memadai di kampusnya. DiBali, Mathias & Michael 2 orang asal Denmar kini membuat sebuah laboratorium virtual bernama Labster. Mathias Persson menjelaskan,"Ide dibalik labster dan visi labster adalah benar-benar mempersiapkan para ilmuwan generasi berikutnya untuk menyelamatkan dunia. Apa yang telah kami lakukan untuk mencapai hal tersebut adalah dengan membuat simulasi bagi para mahasiswa agar lebih mudah mempelajari ilmu pengetahuan." Kini, Labster telah digunakan oleh berbagai universitas di dunia tapi belum ada di Indonesia. Penggabungan teknologi virtual reality dengan edukasi diklaim memiliki tingkat efektivitas hingga 70%.
..by Ranti ( A 241 15 030)



Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu.
Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
 By Liska Fajaryani ( A 241 15 024 ) 
Menurut Farreira (2010), beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan  laboratorium virtual online adalah.
1. Mengurangi keterbatasan waktu
2. Mengurangi hambatan geografis.
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab,alat dan bahan seperti pada lab konvensional.
4. Meningkatkan kualitas eksperimen.
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran.
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan.
Kelemahan dalam pemanfaatan laboratorium virtual online:
1. Peserta didik harus online untuk menjalankan simulasi suatu praktikum.
2. Keterbatasan pengetahuan mengenai  tata cara pelaksanaan praktikum online.
3. Kurangnya pengalaman secara riil di lab nyata.
4. Tidak memberikan pengalaman di lapangan secarah nyata.
Beberapa penyedia layanan lab virtual memberikan layanan secara gratis dan sebagian lagi secara berbayar. Kita bisa memanfaatkan virtual  labs gratis untuk menunjang pemahaman peserta didik dalam memahami suatu konsep. Virtual labs menjadi solusi terbaik untuk melakukan praktikum secara "REAL TIME" kapanpun dan dimanapun peserta di

By..ADRIANSYAH ( A241 15 033 )


KONVERT SATUAN

  ESBUnitConv adalah sebuah software konversi satuan yang bisa kamu gunakan untuk mengkonversi berbagai macam satuan, mulai dari konversi temperatur, jarak, massa, waktu dan masih banyak lagi lainnya. Aplikasi ini juga memiliki ukuran yang sangat ringan, yaitu sekitar 1273 Kb. Selain itu, ESBUnitConv ini juga tersedia dalam versi gratis (installer atau portable) dan versi pro.

   Cara menggunakan ESBUnitConv , pertama install dulu aplikasinya, kemudian langsung saja jalankan aplikasinya. Setelah itu pilih jenis konversinya dari salah satu tab yang ada, lalu pilih unit konversinya yang ada pada kolom dibawah tab jenis.

           Setelah itu tinggal ketikkan saja jumlah angka yang akan dikonversi pada kotak From, maka hasilnya akan langsung ditampilkan pada kotak To. Selain itu kamu juga bisa mengatur banyaknya desimal pada kotak Decimals. Ada juga tombol Copy yang bisa kamu gunakan untuk mengcopy hasil konversi tersebut jika diperlukan.

MATH EXPERT

PENGERTIAN MATH EXPERT
Math Experts merupakan aplikasi yang menyediakan berbagai rumus matematika, fisika, teknik elektro, kimia. Semua rumus diatur berdasarkan kategorinya, seperti rumus trigonometri pada kategori matematika, dan rumus massa pada kategori fisika. Pembagian ini juga memudahkan kita dalam menyelesaikan berbagai soal dengan mudah.
Math Expert ini dikembangkan oleh Markus Ide. Math expert juga masuk ke dalam kategori edukasi. Bagi anda yang sedang mengalami kesusahan dalam mengerjakan soal matematika anda dapat mencoba menggunakan Math Expert. Hampir semua rumus matematika dan fisika terdapat melalui aplikasi keren Math Expert. Melalui Playstore, Math Expert telah di install lebih dari 1 juta pengguna. Math Expert membantu anda lengkap dengan cara-cara penyelesaiannya.
Math Experts telah mendapatkan bintang 4 pada playstore,bahkan dirinya juga memiliki moto “Tell me what you know, and I will check which calculations are possible.”, yang berarti aplikasi ini sanggup membantu sobat deteknokers dalam mengerjakan berbagai jenis soal yang ada.

By : Dewi Steri Wahyuni
CARA PENGGUNAAN MATH EXPERT
          Math Expert adalah aplikasi berisi seperti rumus matematika gratis, ia menyimpan berbagai macam rumus-rumus matematika dan fisika. Itu juga menawarkan fitur khusus yang disebut “Katakan apa yang anda tahu / tell me what you know”. Ini memungkinkan anda mengisisemua bidang yang anda ingat dan aplikasi akan secara otomatis memeriksa perhitungannya.
          Cara penggunaannya cukup mudah karena kamu tinggal memilih kategori soal yang hendak kamu kerjakan kemudian memasukkan angka-angka pada kolom yang telah disediakan. Setelah itu tekan tombol Calcute untuk memproses/menemukan jawabannya. Yang sangat disayangkan pada aplikasi ini adalah tidak adanya informasi tentang cara menyelesaiakan soal. Kamu cuman dapat melihat jawabannya saja tanpa mengetahui langkah-langkah menyelesaikan soal.
By : Hilda Devayanti


TUTORIAL PENGGUNAAN MATH EXPERT

          Berikut ini tutorial penggunaan atau tampilan Math Expert pada Android dan pada computer : 


By : Indah Kusuma Dewi

(http://www.youtube.com)

ViphyLAB

PENGERTIAN VIRTUAL LABS (VIPHYLAB)

Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu.
Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
Menurut Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan laboratorium virtual online adalah
  1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu  untuk mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
  2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat siswa atau mahasiswa yang berlokasi jauh dari pusat pembelajaran (kampus),
  3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional,
  4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
  5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut berulang-ulang,
  6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat dan bahan kimia yang nyata.
Kelemahan dalam pemanfaatan Laboratorium Virtual online :
  1. Peserta didik harus online (terkoneksi internet) untuk menjalankan simulasi suatu praktikum.
  2. Keterbatasan pengetahuan mengenai tata cara pelaksanaan praktikum online, karena kebanyakan penyedia layanan Virtual Labs menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar.
  3. Kurangnya pengalaman secara riil di laboratorium nyata, sehingga terjadi kebingungan peserta didik dalam merangkai alat dan mengoperasikannya.
  4. Laboratorium Virtual tidak memberikan pengalaman di lapangan secara nyata.
Beberapa penyedia layanan Laboratorium Virtual (Virtual Labs) memberikan layanan secara gratis dan sebagiannya lagi secara berbayar. Kita bisa memanfaatkan Virtual Labs gratis untuk menunjang pemahaman peserta didik kita dalam memahami suatu konsep. Kadang guru tidak sempat melakukan praktikum bersama siswa karena adanya keterbatasan waktu ataupun karena keterbatasan peralatan serta sarana prasana praktikum. Virtual Labs menjadi solusi terbaik untuk melakukan praktikum secara “REAL TIME” kapanpun dan dimanapun peserta didik berada.

BY_WAFILA (A 241 15 048)

Produk Aplikasi ViPhylab yang Dikembangkan Memiliki komponen-komponen :
Produk aplikasi ViPhylab yang dikembangkan memiliki komponen-komponen berupa :
a.       Form Login
Form Login terletak diawal tampilan. Pada bagian ini pengguna wajib memasukkan username dan password.
b.      Beranda
Pada komponen beranda ditampilkan pilihan menu belajar. Adapun pilihan menu tersebut yaitu petunjuk, materi, kompotensi, praktikum, latihan, dan profil pengembangan.
c.       Materi
Komponen materi merupakan bagian yang menampilkan materi pembelajaran. Pada komponen ini , materi ditampilkan dengan menggunakan fitur geser laya (swipe)
d.      Praktikum virtual
Komponen ini dilengkapi prosedur praktikum. Terdapat kolom respon untuk siswa dalam mengerjakan praktikum virtual.
e.       Latihan
Level soal latihan dirancang menjadi 3 level yaitu mudah, sedang, dan sulit. Rancangan level soal latihan berfungsi untuk melatih evaluasi diri siswa.
Konsep Laboratorium virtual Fisika
Pengertian kata “ virtual” dijelaskan oleh Gardy (2003) yaitu suatu hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi computer dimana ditampilkan dengan sensasi berada didalam sebuah lingkungan ataupun tidak. Lingkungan virtual yang menampilkan sensasi berada didalam sebuah lingkungan sebenarnya dikenal dengan nama “virtual reality”. Lingkungan virtual reality dibuat dengan tampilan tiga dimensi (3D). lingkungan virtual yang tidak menampilkan sensasi berada disebuah lingkungan sebenarnya pada umumnya ditampilkan dalam bentuk dua dimensi (2D). laboratorium virtual digunakan sebagai komplemen (pelengkap) sumber belajar siswa baik disekolah maupun dirumah. Jika guru tidak memiliki cukup waktu untuk melakukan praktikum maka laboratorium virtual dapat menjadi pilihan bagi sebagai pengganti kegiatan praktikum.  
By FITRA98
 
KARAKTERITIS APLIKASI ViPhylab

Aplikasi ViPhylab dapat di gunakan dalam pembelajaran fisika di mana karakteristik aplikasi ViPhylab sendiri adalah sebagai berikut:     
  1. Aplikasi pembelajaran fisika yang dapat di operasikan dengan menggunakan perangkat Smartphone Android
  2.  Dapat menjadi sumber belajar pendukung bagi siswa SMA dalam mempelajari materi.
  3.  Dapat di gunakan secara mandiri sebagai media pembelajaran baik di sekolah ataupun ketika    siswa berada di luar sekolah.
  4.  Di lengkapi dengan materi, pratikum virtual dan soal evaluasi diri berupa latihan yang di     rancang untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi.
  5.  Tampilan materi di rancang dengan menggunakan fitur geser layar sebagai ciri khas aplikasi Smartphone  Androit pada umumnya.
Penilaian Aplikasi ViPhylab oleh Ahli Materi dan Ahli Media
            Aplikasi Viphylab yang di kembangkan telah di nilai tingkat kelayakannya oleh ahli materi dan ahli media. Tingkat kelayakan aplikasi ViPhylab sebagai media pembelajaran di ukur dari segi rancangan pembelajaran serta rancangan tampilan. Aplikasi dapat di gunakan sebagai media pembelajaran jika aplikasi memiliki tingkat validitas pada kategori layak. Ahli Materi dan Ahli Media menilai bahwa aplikasi ViPhylab secara media memiliki tingkat validitas yang tinggi yaitu berada pada kategori sangat layak untuk di gunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran.
By Ni Wayan Alfari (A 241 15 045)
 
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. (2012). Ayo Manfaatkan Laboratorium Virtual. [ONLINE], Tersedia : https://mazguru.wordpress.com/2012/04/19/ayo-manfaatkan-laboratorium-virtual/. (29 November 2016)
Anonim. (2008). Virtual Laboratory Pakarfisika. [ONLINE], Tersedia : https://pakarfisika.files.wordpress.com/2008/07/virtual_laboratory_pakarfisika.jpg. (29 November 2016)
Alfari Niwayan. (2016). [ONLINE], Tersedia : http://niwayanalfari045.blogspot.co.id/ (29 November2016).
Fitra036. (2016). [ONLINE], Tersedia :http://fitra036.blogspot.co.id/. ( 29 November 2016)

mthlab 2 D

tutorial pembuatan grafik dua dimensi pada aplikasi mathlab
  
 
supaya lebih jelas hasil dari rumus yang saya persentasikan, model gambarnya seperti ini 
sekian persentase dua dimensi dari saya..
waassalamualaikum :) ....



Selasa, 10 Januari 2017

KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE

KERUCUT PENGALAMAN

 
Berdasarkan pada piramida pembelajaran Dale atau dalam bahasa inggris lebih dikenal dengan dengan Cone of Experience oleh Edgar Dale (1946) diatas, pada sisi kanan piramida pembelajaran menunjukkan kemampuan yang akan siswa dapatkan yang relatif terhadap jenis kegiatan atau tingkatan kegiatan yang mereka lakukan (seperti membaca, mendengar, melihat, dan yang lainnya). Sedangkan angka-angka persentase di sisi kiri piramida menunjukkan seberapa besar umumnya seseorang dapat mengingat dan memahami sesuatu sesuai dengan tingkatan jenis kegiatan yang mereka lakukan. Berdasarkan tingkatan kegiatan diatas maka didapatkan pengalaman sebagai berikut :
1. Lambang kata
       Pengalaman ini diperoleh dalam buku/ bahan bacaan.Pada tingkat ini kata-kata merupakan alat informasi yang utama. Pada tingkat ini, guru menyampaikan informasi kepada anak didik hanya dengan berbicara (verbalisme). Keterbatasan komunikasi dengan kata-kata sering menimbulkan kesulitan dalam menyampaikan bahan pelajaran kepada anak didik. Kadang-kadang guru tidak sadar terus berkata-kata tanpa memperhatikan murid sehingga murid menjadi pasif.
Hambatan- hambatan komunikasi yang ditemui dalam proses belajar mengajar antara lain:
Verbalisme, dimana guru menerangkan pelajaran hanya melalui kata-kata atau lisan. Di sini yang aktif hanya guru, sedangkan murid lebih bersifat pasif, dan komunikasi hanya bersifat satu arah.
Perhatian yang bercabang, yaitu perhatian murid tidak terpusat pada informasi yang disampaikan guru.
Kekacauan penafsiran, terjadi disebabkan berbeda daya tangkap murid, sehingga sering terjadi istilah-istilah yang sama diartikan berbeda-beda.
Tidak adanya tanggapan, yaitu murid-murid tidak merespon secara aktif apa yang disampaikan oleh guru, sehingga tidak terbentuk sikap yang diperlukan.
Kurang perhatian, disebabkan prosedur dan metode pengajaran kurang bervariasi, sehingga penyampaian yang menoton menyebabkan timbulmya kebosanan pada murid.
Keadaan fisik dan lingkungan yang menganggu, misalnya objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.
Sikap pasif anak didik, yaitu tidak bergairahnya siswa dalam mengikuti pelajaran disebabkan kesalahan memilih teknik komunikasi.
2.  Lambang visual
       Di dalam dunia pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media pembelajaran merupakan saluran atau jembatan dari pesan- pesan pembelajaran yang disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan.kemudian media dapat di bagi dalam berbagai macam,salah satunya adalah media visual. Media visual merupakan penyampaian pesan atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan gambar, grafik serta tata dan letaknya jelas,sehingga peneria pesan dan gagasan dapat diterima sasaran.Pengalaman melalui  pendengaran, pengalaman ini dapat diperoleh dengan mendengarkan  seseorang, baik secara langsung, melalui radio, atau yang lainnya.
Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran nya.dipilih media visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususya nak-anak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudia media visual merupakansumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang di buat secara menarikdalam bentuk kombinasi gambar,teks,gerak dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak menjenuhkan.
Manfaat media visual dalam pembelajaran sebagai berikut:
Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong,dan sebagainya.media pembelajaran dapat mengatasi hal tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari.maka obyeknyalah yang di bawa ke peserta didik. Obyek yang di maksud bisa dalam bentuk nyata, miniature,model, maupun bentuk gambar-gambaryang dapat disajikan secara audio visual dan audial.Media visual memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 
Media visual dapat menanamkan konsep dasar,yang benar ,konkrit dan realistiskan.
Media visual membangkiktan .keinginan dan minat baru
Media visual akan mengakibatkan perubahan efektif ,kognitif dan psikomotorik
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dengan demikian media visual sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta didik .peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek. Pemanfaatan media visual juga berperan bagi peserta didik.
3.  Gambar diam, rekaman radio
     Penggunaan media rekaman dalam pengajaran dibatasi hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media rekaman dapat digunakan dalam semua fase pengajaran mulai dari pengantar atau pembukaan ketika memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media rekaman sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian-bagian yang belum dikuasainya.
     Di lain pihak, siswa yang dapat belajar dengan cepat bisa maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya. Siswa juga dapat berlatih mengenal kembali dan melatih pengucapan kata-kata dari bahasa asing, atau kata-kata yang belum dikenali. Pengalaman melalui gambar visual, pengalaman dari sesuatu yang diwujudkan        secara   visual dalam bentuk dua dimensi misalnya lukisan, poster, potret, dan lainnya.
Menurut Azhar langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media rekaman adalah sebagai berikut:
a.       Mempersiapkan diri.
Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi rekaman itu, dan menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana dijadikan penilaian pemahaman siswa.
b.      Membangkitkan kesiapan siswa.
Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan.
Variasi lain dalam mempersiapkan murid untuk mendengar adalah
(1) mengidentifikasi materi judul, peserta, atau keadaan yang terjadi pada saat produksi, (2) memberikan informasi latar belakang yang menarik tentang program itu,
(3) membahas secara singkat bersama siswa mengenai topik dan memunculkan beberapa    pertanyaan kunci di mana jawabannya diharapkan dapat diperoleh dari materi audio itu,
(4) membuat di papan tulis daftar kata-kata kunci atau frase kunci yang terkandung dalam bahan rekaman itu,
(5) menjelaskan mengapa siswa harus mendengarkan materi rekaman itu, bagaimana materi itu berkaitan dengan pengetahuan dan tugas siswa saat ini, apa yang diharapkan siswa lakukan selama dan setelah mendengarkan materi rekaman itu, dan bagaimana siswa diharapkan dapat memperoleh keuntungan dari materi itu.
c. Mendengarkan materi rekaman.
Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar. Dorong siswa untuk mendengarkan dengan tenang, pusatkan perhatian kepada materi rekaman, mendengarkan dengan pikiran terbuka dan dengan kemauan, dan dengan sadar menghubungkan apa yang didengar dengan pertanyaan-pertanyaan yang dibahas sebelum program ini dimulai.
c.       Diskusi (membahas) materi program rekaman.
Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum, seperti Bagian mana (gagasan mana) yang paling berkesan/ menonjol dari program itu?". Setelah itu, barulah pindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan, seperti Pertanyaan mana yang terjawab seluruhnya atau sebagian?", "Apakah siswa setuju dengan pandangan yang disajikan dalam program itu?", 'Dari sisi mana pandangan itu sama atau berbeda?", dan lain-lain. Diskusi ini selayaknya diakhiri dengan meminta satu atau dua orang siswa memberikan rangkuman (inti sari dan gagasan-gagasan utama) program rekaman itu.
d.      Menindaklanjuti program.
Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan termotivasi untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan melakukan bacaan di perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan dengan isi materi program rekaman itu.
Seperti telah diungkapkan di atas bahwa program rekaman dapat pula dijadikan kegiatan di rumah. Untuk membuat kegiatan mendengar di luar kelas atau di rumah lebih efektif dan produktif, berbagai teknik dapat digunakan, antara lain:
ü  Melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan yang berhubungan dengan pemilihan rekaman yang baik.
ü  Menghubungkan kegiatan mendengar di luar kelas dengan tugas-tugas sekolah, seperti mendorong siswa untuk membuat laporan atau diskusi berdasarkan hasil kegiatan mendengar di rumah, atau dengan memberi rekomendasi buku-buku yang berkaitan program drama atau opera penting.
ü  mendiskusikan dan memeriksa cara di mana kebiasaan belajar di rumah bisa ditingkatkan.
     Untuk mengukur dan mengevaluasi sejauh mana perkembangan kemampuan siswa mendengar, memahami, dan menghargai materi rekaman perlu diberikan beberapa contoh sebagai berikut:
ü  Mengukur kemampuan siswa memperoleh informasi dan pemahaman melalui materi rekaman dengan memberikan tugas untuk mendengar rekaman kuliah atau pidato.
ü  Ajukan pertanyaan yang menyangkut fakta atau interpretasi berdasarkan apa yang didengar.
ü  Perdengarkan satu bagian dari rekaman pidato atau drama yang siswa belum kenal.
ü  Tugaskan siswa untuk mengidentifikasi berbagai unsur, seperti pembicara, jenis kesempatan, waktu, peristiwa sebelum atau sesudahnya, dan signifikansi gagasan-gagasan yang diungkapkan.
ü  Perdengarkan seluruh atau sebagian drama, pidato atau kuliah kemudian mintalah siswa secara kritis mengevaluasi apa yang telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan gagasan yang diungkapkan, kualitas drama, pengucapan pembicara, penekanan dan ekspresi, panjang pidato/kuliah, dan aspek lainnya.
ü  Dengarkan sebagian dari sajian ceritera-masalah, tetapi hentikan sebelum akhir ceritera, kemudian mintalah siswa memberikan akhir cerita menurut versi mereka berdasarkan aplikasi prinsip-prinsip dan informasi yang berkaitan.
ü  Perdengarkan bagian akhir yang dramatis saja dari ceritera yang terkenal. Mintalah siswa mengembangkan secara kreatif unsur-unsur dasar peristiwa yang mungkin diungkapkan sebelum akhir ceritera yang telah didengar.
Ada beberapa kelebihan dan kekurangan alat perekam sebagai media pendidikan:
1.      Kelebihan alat perekam sebagai media pendidikan:
a.Mempunyai fungsi ganda yang efektif sekali, untuk merekam, menampilkan rekaman dan menghapusnya. Playback dapat segera dilakukan  setelah rekaman selesai  pada mesin yang sama.
b.Pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume.
c.Rekaman dapat dihapus secara otomatis dan pitanya dapat dipakai lagi.
d.Pita rekaman dapat digunakan sesuai jadwal yang ada. Guru dapat secara langsung mengotrolnya.
e.Program kaset dapat menyajikan kegiatan-kegiatan/hal-hal di luar sekolah. (hasil wawancara atau rekaman-rekaman kegiatan).
f. Program kaset bisa menimbulkan berbagai kegiatan (diskusi, dramatis dan lain-lain).
g.Program kaset memberikan efisiensi dalam pengajaran bahasa (laboratorium bahasa).
2.      Media rekaman mempunyai beberapa kekurangan diantaranya:
a.Daya jangkuannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan dapat menyiarkan pendengar yang massal di tempat-tempat yang berbeda, program kaset hanya terbatas di tempat program disajikan saja, dan
b.Dari segi biaya pengadaannya bila untuk sasaran yang banyak  jauh lebih mahal.
4. Pengalaman melalui video
pengalaman ini diperoleh dari pemutaran video baik itu berasal dari televisi maupun dari media lainnya.
5. Pengalaman melalui pameran/situs
Pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa ataupun yang lainnya
6. Pengalaman melalui demonstrasi
 yaitu pengalaman melalui percontohan atau pertunjukan mengenai suatu hal atau suatu proses
7. Pengalaman melalui karyawisata
 contohnya dapat mengajak pembelajar melihat objek yang nyata di luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman siswa.
8.  Pengalaman melalui diskusi
pengalaman ini dapat diperoleh dengan merancang pembelajaran kelompok, sehingga antar pembelajar dapat saling berbagi atau bertukar informasi mengenai suatu masalah.
9.   Pengalaman tiruan
pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya.
10.    Pengalaman langsung
pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Pembelajar secara aktif bekerja untuk memecahkan masalah.


Jika meninjau piramida pembelajaran diatas, dapat dilihat secara garis besar, bahwa pembelajaran itu terbagi menjadi 2, yakni aktif dan pasif. Pada pembelajaran yang pasif, membaca memberikan andil penguasaan materi dan daya ingat sebesar membaca 10%, mendengarkan 20%, dan melihatnya secara langsung memberikan kontribusi sebesar 30%. Namun, melihat pembelajaran aktif, dimana ketika seseorang mengatakan, mengajarkan, memperagakan, atau berdiskusi, maka hal itu dapat  memberikan 70% pemahaman dan daya ingat terhadap materi yang dikuasai, serta jika aktif dalam melakukan/mengaplikasikan ilmu maka hal tersebut berkontribusi 90% terhadap pemahaman dan daya ingat kita terhadap sesuatu.
Pada tingkatan kegiatan membaca (10 %), mendengar (20%), dan  melihat gambar maupun video (30%), kegiatan ini, menganggap pembelajar sebagai partispan, sehingga tingkat daya ingat dan pemahamannya pun akan lebih sedikit. Kemudian pada tingkatan kegiatan adanya pameran/situs dan demonstrasi (50%) serta karyawisata maupun diskusi (70%), pembelajar diberikan suatu kasus permasalahan, maka dari itu pembelajar dapat aktif berfikir mengenai permasalahan tersebut. Pada tingkatan ini masalah yang diberikan masih berupa permasalahan yang konkrit, sehingga pembelajar masih dianggap sebagai partisipan. Selanjutnya pada tingkatan kegiatan bersimulasi dan  melakukan hal nyata (90%), pembelajar turun langsung untuk mengamati sebuah permasalahan. Tingkat pemahamannya pun lebih besar, dan disini pembelajar sudah bertindak sebagai pengamat.
Selanjutnya berdasarkan sisi kanan piramida pembelajaran Dale ini, kemampuan yang dicapai pembelajar pada tingkatan kegiatan membaca dan mendengar adalah hanya pada mampu  mendefinisikan, menggambarkan, mendaftarkan, dan menjelaskan saja, karena pada tingkatan ini kemampuan untuk memahami dan mengingatnya cukup rendah. Pada tingkat kegiatan melihat gambar, menonton video, mengahdiri pameran, dan melihat demonstrasi, kemampuan yang didapatkan adalah mampu menunjukkan, menerapkan, dan mempraktikan, karena pada tingkat ini pembelajar mendapatkan lebih banyak gambaran dan pengetahuan khsusunya dalam hal suatu proses. Kemudian yang terakhir pada  tinggkat diskusi, bersimulasi dan melakukan hal nyata, kemampuan yang didapatkan merupakan kemampuan yang paling tinggi yaitu mampu menganalisis, mampu menentukan, bahkan hingga mampu membuat , dan mengevaluasi/ menilai sesuatu, karena pada tingkat ini pembelajar pada dasarnya berperan aktif dalam kegiatan tersebut dan mempunyai tambahan pengalaman, pengetahuan serta wawasan yang lebih luas, sehingga memancing pengalaman belajar dengan pemahaman dan daya ingat yang tinggi.
Dengan demikian, hal yang penting untuk diingat bahwa bukan berarti membaca dan mendengarkan menjadi pengalaman belajar yang tidak berharga, hanya saja ketika dapat melakukan hal yang nyata menyebabkan pemahaman dan daya ingat yang tinggi, maka diyakini bahwa semakin banyaknya indera yag digunakan, semakin  bersar kemampuan kita untuk memahami dan mengingat sesuatu dari pengalaman belajar tersebut.
Dari segitiga piramida tersebut dapat terlihat bahwa proses pembelajaran langsung lebih efektif digunakan daripada melalui pengamatan. Dari gambar piramida tersebut diatas semakin luas kaki dari piramida tersebut berarti semakin efektif pula proses pembelajaran yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Dwiradyan,Bagus. (2014). Kerucut Pengalaman ( Cone Of Eksperimen ) Edgar Dale.[Online].Tersedia:https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/06/kerucut-pengalaman-cone-of-experience-edgar-dale/.html. [6 desember 2016]